
Livro de Gisele Henriques retorna em edição revista e ilustrada e relembra uma época em que jogar também significava frequentar locadoras, trocar cartuchos, comprar revistas e dividir o controle
Muito antes de tutoriais no YouTube, partidas permanentemente conectadas e jogos disponíveis para download em poucos minutos, descobrir os segredos de um videogame podia exigir uma combinação de revistas, telefonemas, cartas, amigos e muita tentativa e erro.
É esse universo que Gamemania, livro da jornalista e escritora Gisele Henriques, recupera em sua segunda edição, lançada em 2026. Revista, ampliada e ilustrada, a obra retorna 17 anos depois da publicação original para revisitar não apenas os jogos de uma geração, mas principalmente as pessoas, hábitos e relações que se formaram ao redor deles.
Com 158 páginas, Gamemania mistura ficção, memória, experiências pessoais e elementos do jornalismo para contar histórias ambientadas em um período de profundas mudanças na cultura dos videogames.
Quando jogar era também um acontecimento social
Para quem cresceu entre as décadas de 1980, 1990 e início dos anos 2000, videogame nem sempre foi uma atividade disponível a qualquer momento.
Havia quem dependesse da casa do amigo que possuía determinado console. Outros economizavam para comprar cartuchos, alugavam jogos durante o fim de semana ou gastavam fichas em fliperamas. Informação também era um recurso valioso: golpes, códigos, mapas e soluções para fases difíceis circulavam principalmente por revistas especializadas e conversas entre jogadores.
Nesse ambiente, jogar frequentemente significava encontrar outras pessoas.
É justamente esse aspecto que ocupa o centro de Gamemania. Os videogames funcionam como ponto de partida para histórias sobre amizade, família, descobertas, pequenas rivalidades, dificuldades financeiras, adolescência, solidão e pertencimento.
“Gamemania nunca foi exatamente apenas sobre videogames. É um livro sobre pessoas: crianças tentando jogar quando deveriam estar estudando, adolescentes descobrindo sentimentos, amigos compartilhando controles e famílias aprendendo a conviver com aquela nova paixão. Quase sempre havia alguém segurando o outro controle”, explica Gisele.
Nem toda nostalgia precisa idealizar o passado
Embora dialogue diretamente com a nostalgia, o livro evita transformar aquela época em um período perfeito.
Além das lembranças divertidas, aparecem diferenças de acesso aos jogos, produtos falsificados, preconceitos contra jogadores, dificuldades para encontrar determinados títulos e até situações pouco seguras em alguns dos ambientes frequentados por crianças e adolescentes.
Esse contraste ajuda a transformar as histórias em um registro das mudanças culturais ocorridas nas últimas décadas.
O que hoje pode ser resolvido com uma pesquisa de poucos segundos já dependeu de páginas impressas. Comunidades que atualmente reúnem milhares de pessoas instantaneamente eram construídas por cartas, telefonemas e encontros presenciais. Jogos que podem ser comprados sem sair de casa exigiam visitas a lojas e locadoras — quando estavam disponíveis na cidade.
Ao retornar ao texto quase duas décadas depois, a própria autora percebeu que situações inicialmente registradas como histórias sobre videogames haviam adquirido outra dimensão.
“Os videogames fazem parte da minha vida desde a infância. Eles me ajudaram a desenvolver persistência, foco e capacidade de análise, influenciaram minha escolha profissional e me proporcionaram lembranças e amizades que atravessaram o tempo. Ao voltar a Gamemania, percebi que o livro também havia se transformado em um registro de uma época”, afirma.
Dos cartuchos para uma cultura permanentemente conectada
A distância entre a primeira publicação de Gamemania, em 2009, e sua nova edição também ajuda a mostrar a velocidade das transformações do próprio universo gamer.
Nesse intervalo, distribuição digital, smartphones, streaming, redes sociais, jogos como serviço, campeonatos de esports e produção independente alteraram profundamente a relação do público com os games.
Mas algumas experiências descritas no livro permanecem reconhecíveis: a frustração diante de uma fase difícil, a vontade de experimentar um lançamento, a competição entre amigos e a descoberta de pessoas com os mesmos interesses.
É nesse ponto que Gamemania se aproxima de uma memória mais ampla da cultura pop. Os jogos aparecem ao lado das revistas, dos fliperamas e das locadoras como objetos capazes de identificar períodos da vida — da mesma maneira que músicas, filmes, desenhos, brinquedos e programas de televisão acabam funcionando como marcadores de uma geração.
Uma das ilustrações de Gamemania / Divulgação
Uma ponte entre gerações
A nova edição também permite duas leituras diferentes.
Quem viveu o período retratado pode reconhecer situações que fizeram parte do cotidiano e que desapareceram ou foram transformadas pela tecnologia. Para leitores mais jovens, as histórias apresentam um mundo em que conseguir informação, encontrar determinado jogo ou simplesmente poder jogar envolvia dificuldades hoje pouco comuns.
Essa diferença abre espaço inclusive para discussões sobre memória, cultura digital, comportamento, acesso à tecnologia e transformação dos meios de comunicação.
A trajetória da própria autora atravessa esse processo. Gisele Henriques acompanhou os videogames primeiro como jogadora e fã e, posteriormente, como jornalista especializada em games e cultura pop. Também possui formação em Artes Visuais e experiência docente, áreas que ajudam a ampliar o olhar da obra para além da história dos consoles e jogos.
A segunda edição mantém a essência do livro lançado em 2009, mas apresenta textos revisados, passagens reescritas, novas histórias e ilustrações.
No fim, Gamemania fala sobre videogames sem precisar transformar máquinas em protagonistas. Consoles, cartuchos, fichas e revistas são os elementos que colocam as histórias em movimento. O que permanece são as pessoas que estavam ao redor deles.
E talvez seja justamente essa a lembrança mais difícil de reproduzir por emulação: quem estava segurando o outro controle.
Sobre a autora
Gisele Henriques é jornalista, escritora, administradora e artista visual. Atua na produção de conteúdo relacionado a games, tecnologia e cultura pop e desenvolve projetos nas áreas de jornalismo, literatura, artes visuais, cultura e educação.
É responsável pelo Jam Games, veículo dedicado à cobertura da indústria de jogos eletrônicos. Sua relação com os videogames atravessa diferentes etapas de sua trajetória, da experiência como jogadora à atuação profissional no jornalismo especializado.
A primeira edição de Gamemania foi publicada em 2009. Em 2026, a autora retorna à obra com uma segunda edição revista e ilustrada.
Serviço
Livro: Gamemania
Autora: Gisele Henriques
Edição: 2ª edição revista e ilustrada
Ano: 2026
Páginas: 158
ISBN: 978-65-977470-0-9
Impressão e distribuição: Clube de Autores
Site oficial: gamemanialivro.com.br
Instagram: @admgiselehenriques



