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sábado, 12 de setembro de 2026

Gamemania transforma memórias dos videogames em retrato de uma geração


Livro de Gisele Henriques retorna em edição revista e ilustrada e relembra uma época em que jogar também significava frequentar locadoras, trocar cartuchos, comprar revistas e dividir o controle

Muito antes de tutoriais no YouTube, partidas permanentemente conectadas e jogos disponíveis para download em poucos minutos, descobrir os segredos de um videogame podia exigir uma combinação de revistas, telefonemas, cartas, amigos e muita tentativa e erro.

É esse universo que Gamemania, livro da jornalista e escritora Gisele Henriques, recupera em sua segunda edição, lançada em 2026. Revista, ampliada e ilustrada, a obra retorna 17 anos depois da publicação original para revisitar não apenas os jogos de uma geração, mas principalmente as pessoas, hábitos e relações que se formaram ao redor deles.

Com 158 páginas, Gamemania mistura ficção, memória, experiências pessoais e elementos do jornalismo para contar histórias ambientadas em um período de profundas mudanças na cultura dos videogames.

Quando jogar era também um acontecimento social

Para quem cresceu entre as décadas de 1980, 1990 e início dos anos 2000, videogame nem sempre foi uma atividade disponível a qualquer momento.

Havia quem dependesse da casa do amigo que possuía determinado console. Outros economizavam para comprar cartuchos, alugavam jogos durante o fim de semana ou gastavam fichas em fliperamas. Informação também era um recurso valioso: golpes, códigos, mapas e soluções para fases difíceis circulavam principalmente por revistas especializadas e conversas entre jogadores.

Nesse ambiente, jogar frequentemente significava encontrar outras pessoas.

É justamente esse aspecto que ocupa o centro de Gamemania. Os videogames funcionam como ponto de partida para histórias sobre amizade, família, descobertas, pequenas rivalidades, dificuldades financeiras, adolescência, solidão e pertencimento.

“Gamemania nunca foi exatamente apenas sobre videogames. É um livro sobre pessoas: crianças tentando jogar quando deveriam estar estudando, adolescentes descobrindo sentimentos, amigos compartilhando controles e famílias aprendendo a conviver com aquela nova paixão. Quase sempre havia alguém segurando o outro controle”, explica Gisele.

Nem toda nostalgia precisa idealizar o passado

Embora dialogue diretamente com a nostalgia, o livro evita transformar aquela época em um período perfeito.

Além das lembranças divertidas, aparecem diferenças de acesso aos jogos, produtos falsificados, preconceitos contra jogadores, dificuldades para encontrar determinados títulos e até situações pouco seguras em alguns dos ambientes frequentados por crianças e adolescentes.

Esse contraste ajuda a transformar as histórias em um registro das mudanças culturais ocorridas nas últimas décadas.

O que hoje pode ser resolvido com uma pesquisa de poucos segundos já dependeu de páginas impressas. Comunidades que atualmente reúnem milhares de pessoas instantaneamente eram construídas por cartas, telefonemas e encontros presenciais. Jogos que podem ser comprados sem sair de casa exigiam visitas a lojas e locadoras — quando estavam disponíveis na cidade.

Ao retornar ao texto quase duas décadas depois, a própria autora percebeu que situações inicialmente registradas como histórias sobre videogames haviam adquirido outra dimensão.

“Os videogames fazem parte da minha vida desde a infância. Eles me ajudaram a desenvolver persistência, foco e capacidade de análise, influenciaram minha escolha profissional e me proporcionaram lembranças e amizades que atravessaram o tempo. Ao voltar a Gamemania, percebi que o livro também havia se transformado em um registro de uma época”, afirma.

Dos cartuchos para uma cultura permanentemente conectada

A distância entre a primeira publicação de Gamemania, em 2009, e sua nova edição também ajuda a mostrar a velocidade das transformações do próprio universo gamer.

Nesse intervalo, distribuição digital, smartphones, streaming, redes sociais, jogos como serviço, campeonatos de esports e produção independente alteraram profundamente a relação do público com os games.

Mas algumas experiências descritas no livro permanecem reconhecíveis: a frustração diante de uma fase difícil, a vontade de experimentar um lançamento, a competição entre amigos e a descoberta de pessoas com os mesmos interesses.

É nesse ponto que Gamemania se aproxima de uma memória mais ampla da cultura pop. Os jogos aparecem ao lado das revistas, dos fliperamas e das locadoras como objetos capazes de identificar períodos da vida — da mesma maneira que músicas, filmes, desenhos, brinquedos e programas de televisão acabam funcionando como marcadores de uma geração.

Uma das ilustrações de Gamemania / Divulgação

Uma ponte entre gerações

A nova edição também permite duas leituras diferentes.

Quem viveu o período retratado pode reconhecer situações que fizeram parte do cotidiano e que desapareceram ou foram transformadas pela tecnologia. Para leitores mais jovens, as histórias apresentam um mundo em que conseguir informação, encontrar determinado jogo ou simplesmente poder jogar envolvia dificuldades hoje pouco comuns.

Essa diferença abre espaço inclusive para discussões sobre memória, cultura digital, comportamento, acesso à tecnologia e transformação dos meios de comunicação.

A trajetória da própria autora atravessa esse processo. Gisele Henriques acompanhou os videogames primeiro como jogadora e fã e, posteriormente, como jornalista especializada em games e cultura pop. Também possui formação em Artes Visuais e experiência docente, áreas que ajudam a ampliar o olhar da obra para além da história dos consoles e jogos.

A segunda edição mantém a essência do livro lançado em 2009, mas apresenta textos revisados, passagens reescritas, novas histórias e ilustrações.

No fim, Gamemania fala sobre videogames sem precisar transformar máquinas em protagonistas. Consoles, cartuchos, fichas e revistas são os elementos que colocam as histórias em movimento. O que permanece são as pessoas que estavam ao redor deles.

E talvez seja justamente essa a lembrança mais difícil de reproduzir por emulação: quem estava segurando o outro controle.

Sobre a autora

Gisele Henriques é jornalista, escritora, administradora e artista visual. Atua na produção de conteúdo relacionado a games, tecnologia e cultura pop e desenvolve projetos nas áreas de jornalismo, literatura, artes visuais, cultura e educação.

É responsável pelo Jam Games, veículo dedicado à cobertura da indústria de jogos eletrônicos. Sua relação com os videogames atravessa diferentes etapas de sua trajetória, da experiência como jogadora à atuação profissional no jornalismo especializado.

A primeira edição de Gamemania foi publicada em 2009. Em 2026, a autora retorna à obra com uma segunda edição revista e ilustrada.

Serviço

Livro: Gamemania
Autora: Gisele Henriques
Edição: 2ª edição revista e ilustrada
Ano: 2026
Páginas: 158
ISBN: 978-65-977470-0-9
Impressão e distribuição: Clube de Autores
Site oficial: gamemanialivro.com.br
Instagram: @admgiselehenriques

quinta-feira, 13 de agosto de 2026

O que chega às livrarias em agosto? Confira alguns dos principais lançamentos do mês

Romance, fantasia, terror e até histórias inspiradas em Taylor Swift estão entre as novidades para os leitores

Agosto está movimentado para quem procura novas histórias para colocar na estante. Entre romances, terror, fantasia e obras que dialogam diretamente com a cultura pop, editoras brasileiras prepararam lançamentos para diferentes tipos de leitores.

Entre as novidades da Intrínseca está 13 histórias de amor, antologia que reúne treze autoras em contos inspirados por músicas de Taylor Swift. Lynn Painter, Elise Bryant, Jesse Q. Sutanto e Sara Shepard estão entre as escritoras participantes. As histórias passam pelo primeiro amor, amizade, amadurecimento e corações partidos, cada uma associada a uma canção da artista.

Lynn Painter também ganhou outro lançamento brasileiro em agosto. Em Nada é por acaso, a autora aposta no romance de escritório para contar a história de Izzy e Blake, que precisam administrar uma relação marcada por atração e conflitos no ambiente profissional. Os dois títulos chegaram às livrarias no dia 3 de agosto.

Para quem prefere histórias mais sombrias, Mapas estranhos, do misterioso escritor japonês Uketsu, é uma das opções. Publicado pelo selo Suma, o livro combina texto e ilustrações para construir um mistério envolvendo mapas aparentemente inexplicáveis e segredos familiares.

A fantasia também ganha espaço nas prateleiras. Entre os lançamentos do Grupo Companhia das Letras estão O campo de rosas, de Philip Pullman, e uma edição especial de Grande sertão: veredas, de João Guimarães Rosa, comemorativa aos 70 anos da obra.

Já os fãs de quadrinhos e cultura japonesa encontram um agosto especialmente movimentado, com títulos como Casamento dos Vaga-lumes, Gantz:E, One Piece Aventura Escolar, Romantic Killer e a light novel Suzume previstos entre as novidades do mercado brasileiro.

Com opções que vão do romance ao mangá, agosto mostra que não faltam boas desculpas para aumentar a pilha de próximas leituras.

Livro transforma experiência de cuidar da mãe em reflexão sobre afeto, autonomia e envelhecimento

Imagem: Divulgação

Em Todo Tempo é para Viver, Clovis Salomon relata os desafios enfrentados pelas famílias quando o cuidado passa a fazer parte da rotina dentro de casa

Cuidar de um familiar que envelhece ou passa a necessitar de assistência pode transformar completamente a rotina de uma casa. Entre decisões práticas, adaptações, inseguranças e o desgaste emocional de quem assume essa responsabilidade, muitas famílias descobrem que não existe um manual capaz de prepará-las para essa nova realidade. É justamente esse universo que Clovis Salomon aborda no livro Todo Tempo é para Viver.

Lançada em 2026 pela Livraria Insight, a obra nasceu da experiência do próprio autor. Em 2022, Salomon deixou a carreira corporativa para cuidar da mãe, Olga, em casa. Engenheiro civil e especialista em gerenciamento de infraestruturas prediais, ele passou a aplicar parte de sua experiência com organização e gestão aos desafios cotidianos do cuidado domiciliar.

O livro combina duas abordagens. A primeira apresenta a história vivida pela família, incluindo decisões, conflitos, cansaço e descobertas surgidas durante o processo. A segunda aparece em um guia de referência, no qual são reunidas experiências relacionadas à organização da rotina, adaptação dos ambientes e convivência com cuidadores.

Um dos pontos centrais da obra é a defesa da autonomia e da dignidade da pessoa que recebe cuidados. Olga, que foi advogada, pedagoga, professora e diretora de escola, continuou participando das conversas e decisões familiares mesmo quando passou a precisar de assistência.

A experiência também chama atenção para uma questão muitas vezes esquecida: quem assume o papel de cuidador igualmente enfrenta medo, culpa, exaustão e dúvidas.

Com 211 páginas, Todo Tempo é para Viver propõe, assim, olhar para o envelhecimento e o cuidado para além das necessidades clínicas. Mais do que organizar medicamentos, ambientes e rotinas, cuidar significa preservar histórias, vínculos, escolhas e a presença de quem continua vivendo.